Agenda 2011

VII seminário de jogos eletrônicos e educação
Período: 04 e 05/07/11
Local: Fortaleza

VI CONNEPI - Congresso de Pesquisa e Inovação
Período: 07 a 09/09/11
Local: Aracaju

X SBGames
Período: 07 a 09/11/11
Local: Salvador

Sugestão de livros

Game Over: Jogos Eletrônicos e Violência
Lynn Alves

Este livro analisa a influência dos jogos eletrônicos no cotidiano dos jogadores e suas possíveis implicações em um comportamento 'violento', que supostamente poderia se refletir nos ambientes sociais e principalmente na escola. O livro aponta que os games podem se constituir em espaços de aprendizagem, dando novos significados e atualizando os desejos dos gamers, sem necessariamente levar os jogadores a comportamentos e atitudes hediondas e socialmente inaceitáveis. A obra enfatiza que é fundamental analisar a violência sob vários aspectos, já que isso se constitui numa linguagem que o sujeito utiliza para dizer algo.

Games em educação: como os nativos digitais aprendem
João Mattar

Prefácio (David Gibson)
Nativos digitais - as pessoas que incorporaram mídias digitais em seu cotidiano de maneira significativa - têm novas expectativas em relação à aprendizagem, ao trabalho e à diversão. Eles esperam ser capazes de experimentar coisas de graça, de usar as coisas sempre e tanto quanto desejarem e de encontrar o que precisam, exatamente quando precisam. Eles esperam que as coisas sejam fáceis de compreender ou aprender e que haja pessoas sempre disponíveis, dispostas a ajudar a resolver uma incompreensão ou preencher uma lacuna no entendimento. Esperam ser capazes de reutilizar idéias, imagens e expressões, bem como de criar novos vídeos, músicas, jogos e mais, construindo livremente sobre os trabalhos e produtos de outros. Confiam na sabedoria das multidões. Mais importante: esperam se divertir ao brincar e experimentar com novas ideias e experiências, ser capazes de melhorar o seu desempenho tanto quanto e com a frequência que desejarem, e compartilhar suas expertises com o mundo tão facilmente quanto o fazem com seus amigos íntimos.
Suas experiências com mídias digitais fazem parte de uma transformação cultural mais ampla que está simultaneamente moldando-os e proporcionando-lhes um novo meio para sua criatividade e participação. A cultura emergente tanto exige quanto implica liberdades individuais e poderes de investigação e expressão mais amplos. Características como hipermídia, armazenamento do conhecimento mundial, redes sociais e suporte para análise e visualização estão produzindo uma democratização cada vez maior da informação e dos meios de produção.Tais características são importantes sinalizadores da transformação da educação, se pudermos vislumbrá-las, compreendê-las e utilizá-las para nos reorganizar.
João Mattar coloca muitos sinalizadores diante de nós. Ele aponta que as habilidades com mídias digitais mais necessárias hoje não estão sendo ensinadas ou favorecidas nas escolas, um sinal da necessidade de os sistemas educativos reexaminarem o que ensinam. Ele observa que as fronteiras entre trabalho, diversão e aprendizagem estão desaparecendo, um sinal de que os educadores precisam repensar como ensinam. Ele ressalta que as fontes tradicionais de autoridade encontram-se enfraquecidas pelas novas experiências que permitem aprender qualquer coisa a qualquer momento, um sinal da necessidade de reexaminar o modo como a educação é organizada e validada. Mattar partilha o insight de que o uso de games em educação pode lançar uma luz sobre muitas questões levantadas hoje, por meio de um programa variado e amplo de pesquisa e desenvolvimento de campo. Seu breve esboço manteria uma faculdade ocupada por vários anos, trabalhando em parceria com escolas locais para descobrir, testar coisas novas, experimentar e documentar conclusões que levem a novas idéias e teorias que, por sua vez, ajudem a construir uma ponte sobre o fosso entre a cultura de mídias digitais e os atuais sistemas educacionais.
Ler João Mattar é penetrar em uma mente aberta a novas possibilidades no mundo, partilhar com ele uma viagem, rumo às melhores e mais recentes ideias sobre a utilização da vanguarda na evolução das mídias digitais para melhorar a educação. Ele nos convida a manter um olho nos sinalizadores e começar a colocá-los em uma ordem que faça sentido para nós, a nos voltarmos e ajudarmos os outros a enxergar uma nova direção para o ensino e a aprendizagem - uma direção séria, divertida, eficaz e recompensadora.


Jogos eletrônicos: diversão, poder e subjetivação
Cláudio Mendes

Sinopse:
O que leva alguém a se tornar adepto aos jogos eletrônicos? E que efeitos esses jogos têm sobre  nós? Essas duas questões, que orientaram a construção deste livro, são analisadas aqui com base em formulações de Foucault sobre a noção de governo. Elas serviram, entre outras coisas, para entender os jogos eletrônicos como formadores da subjetivação de quem os joga. Para isso, o autor articula quatro grandes mecanismos de governo: a comunidade de jogadores, as formas de educação presentes nos jogos, as histórias e narrativas e a construção dos personagens. Também foram consideradas várias categorias – como idade, sexo e classe social – para analisar a elaboração dos jogos. De um lado, baseado nessas categorias, o autor identifica nos games qual é o perfil do suposto sujeito-jogador. De outro, da perspectiva do jogador (que é detentor de poder e saber), investiga como ele se constitui como sujeito. As relações de poder, dinâmicas e em constante movimento vão sempre "fabricar novos sujeitos" e novas formas de subjetivar os jogadores.